Hola amigos, después de una prolongada ausencia por cuestiones de trabajo y fin de año retomo la publicación de estos post sobre Diseño de Interacción, en la última entrega hablé sobre los elementos que envuelven al diseño de interacción, donde se concretó que el principal objetivo es el usuario, lograr una interacción satisfactoria entre el usuario y una computadora puede convertirse en una tarea difícil.
La experiencia de usuario es un concepto medular dentro de la interacción humano computadora, sin embargo, éste no es aplicado solamente en proyectos interactivos, sino en cada producto que utilizamos a diario como un abrelatas, manejar una bicicleta, escribir con un bolígrafo, etc. Específicamente, trata sobre el sentir del usuario en cuanto al nivel de satisfacción o frustración al abrir, cerrar, prender, apagar o usar un producto.
Para D’Hertefelt, la experiencia de usuario intenta resolver el problema estratégico de la utilidad del producto y el problema psicológico del placer y diversión del uso.
Es necesario recalcar que es importante para los diseñadores conocer a profundidad a su usuario para no caer en desarrollar interfaces bajo el mismo esquema, sólo alterando algunos colores y tipografías.
El sentimiento de satisfacción en un usuario genera dominio y claridad en el producto, para crear un entorno con esas características requiere de un gran esfuerzo por parte de los diseñadores digitales, crear objetivos explícitos, centrarse en desarrollar una ingeniería de sistemas bien definidos y generar objetivos de factores humanos medibles. El estándar U.S. Military Standard for Human Engineering Design Criteria establece lo siguiente:
- Lograr el rendimiento exigido por el personal de operación, control y mantenimiento.
- Minimizar los requisitos de conocimientos y habilidades, y de personal, y el tiempo de formación.
- Lograr la fiabilidad exigida en las combinaciones personal-equipamineto/software.
- Fomentar la estandarización del diseño dentro del sistema entre diferentes sistemas.
Estos propósitos son un buen punto de partida para lograr una buena experiencia de usuario, sin embargo, esto puede variar dependiendo de la cultura en la cual se desarrolla nuestro usuario.
Un buen ejemplo sobre la experiencia de usuario fue la revolución que marcó el Ipod de Apple, en cuanto al antes y el después en el uso de dispositivos portátiles para reproducir música.